《守望先锋》研发揭秘:从弃作《泰坦》中诞生

发布时间:2019-07-31 19:29:16 来源:竞博jbo-竞博竞猜-竞博电竞官网点击:125

  尽管《守望先锋》已经关闭了Beta测试服务,但这款预计将在明年春季发售的暴雪FPS游戏仍受到了全世界玩家与媒体的高度关注,暴雪全新的游戏系列,《泰坦》之后的作品等等要素都汇集于这款游戏作品之中。《洛杉矶时报》的记者Paresh Dave与《守望先锋》创意总监Jeff Kaplan进行了一次深度交流,为我们解读了这款游戏是从何诞生的。

  

  暴雪娱乐曾经花费数百万美元耗时五年之久开发代号为《泰坦》的项目,从曾经野心勃勃到最终不了了之。设计师Jeff Kaplan回忆起这个项目的时候说道,这是“完全地、彻底地、痛苦地”失败。

  暴雪高层在2013年初叫停了《泰坦》的开发,这款游戏还未公诸于众就已经胎死腹中。Kaplan为此难过了很长时间。

  

  但是暴雪并没有解雇Kaplan,也没有将他弃之不用。恰恰相反,公司高层将Kaplan安排到了一个新的史诗项目中担任负责人。

  这个史诗项目叫做《守望先锋》,在未来的春季即将上市。这是一个不同寻常的射击游戏,风格明亮,地图鲜明以及视野宽广,个性化的角色在广为人知的场景中进行战斗。这款游戏从陈旧的FPS设计框架中跳出,成为一款基于团队的协同作战游戏。

  如果现在就要评论的话,这款游戏可以作为一个经典的商业案例:一个强大的公司是如何从失败作品中找到新的生机。

  暴雪一直信奉这样一个准则:“从失败中学习。”这句话来自于索尼在线游戏部门的John Smedley“《守望先锋》是一款革命性的第一人称射击游戏,以曾经的《泰坦》之魂作为基础,从而有了这款游戏。”

  福布斯以及Kotaku就《守望先锋》早期的测试版本评价道:“给人留下了深刻印象”,“十分享受控制人物的乐趣”以及“令人兴奋的新游戏”。同时,数以万计的玩家也参与到了测试之中。

  《守望先锋》采用的游戏模式是6V6玩家对战,在未来地球的各个场景中进行激烈的战斗。类似于广为人知的《使命召唤》系列,“这是关于进攻和防御,战术和信任。而不是互相死斗到最后。不同的人物有不同的角色定位,同时要完成既定的目标任务,这让这款游戏变得如此与众不同。”

  或者断言《守望先锋》的成功还为时尚早,况且对于已经成立25年的暴雪而言,已经有了《泰坦》的前车之鉴,并不仅仅只是这一次,还记得《星际争霸:幽灵》吗?

  

  但是《泰坦》的失败在这个媒体信息发达的社会被迅速扩大化。暴雪可能是为了压缩成本,截止到9月30号的财报数据显示,近6亿美元的资金仅仅是暴雪收入中的一小部分,这件事需要担心的是对公司声誉的损害。

  这样巨大的失败会让公司高层对Kaplan的能力产生猜忌。但是暴雪娱乐首席执行官Mike Morhaime和首席发展官Frank Pearce让Kaplan火线受命,开始研发《守望先锋》,并且给了他很大的信心。

  “你会创造新的传奇!” Morhaime这样告诉Kaplan。

  这是著名电影《梦想成真》中的台词,43岁的Kaplan曾经和自己的父亲一起看过这部电影,对于这位设计师来说是如此的鼓舞人心。

  对于商人而言,放弃一个失败品的代价是十分昂贵的。很多程序员已经准备打包走人了。但是Morhaime和Pearce对于这些员工十分尊重,比起漂亮的财报他们更在乎员工。Kaplan说:“没有人因为这个项目失败而被逐出公司。”

  暴雪有着太多辉煌的经历,《魔兽争霸》系列,《星际争霸》系列等等。在这样成功的背后难免会有膨胀情绪出现,当Kaplan和他的团队创作出《魔兽世界:巫妖王之怒》后,这样的情绪达到了顶峰。

  但是这次暴雪推出了全新的游戏标志,意味着在《泰坦》之后一切都要重新开始。《守望先锋》这个名字本身就有一种谦卑的情绪参杂其中。

  

  “这是我们整个团队的救赎,也是做给整个游戏行业的人看的。”Kaplan这样说。

  这一次,他组建了一个非常小的团队。

  《泰坦》项目曾经有150名工作人员,而《守望先锋》只有80个。Kaplan并没有刻意去在乎这个数字。相反,他要求团队尽量的减少阶级化并且最大限度的提高个人的创造能力。

  “这并不是要组建军队。”他说。

  另一个来自《泰坦》的教训是:放权给整个团队。《泰坦》团队当时充满了约束,甚至出现了“游戏中每辆车必须会飞行”这样的计划。

  但是这并不意味着《守望先锋》的开发毫无计划,相反,这80人每周至少要会面三次。然后在各个专业领域也会有交流活动。Kaplan说高投入是必须的,当场提出问题要当场解决。索尼的前执行总裁Smedley说,暴雪的游戏的早期测试都进行的井井有条。暴雪一直在给玩家提供最优质的服务。

  Bobby Kotick是动视暴雪的首席执行官,在工作生涯早期负责暴雪的游戏开发,现在已经隐退但是仍旧关心公司的各个业务。当时Kaplan用幻灯片第一次给Kotick展示《守望先锋》,Kotick让Kaplan放慢讲解速度,要求再看一下托比昂的人物原设,一个拿着锻造锤的瑞典工程师。

  

  “这是我见过的最引人注目的人物形象。”Kotick回忆的时候说。从那天之后,Kotick就十分关心游戏的进程,并且常常试玩。

  在暴雪中有长期测试参与《守望先锋》游戏测试的“先锋队”,员工们组成测试联盟来参与到产品的开发中。

  游戏之外,暴雪在媒体发布文章,发表漫画小说并且制作动画短片宣传《守望先锋》背后的游戏。当然,这个团队得到了许多的特权。Kaplan可以调用公司的其他部门,同时也保持了团队的小规模。同时,《守望先锋》的视频团队也在帮助公司的其他项目,并且得到了公司员工和高层的青睐。

  反馈也是游戏灵感的来源。《守望先锋》是第一个在公司内部论坛网上进行的比赛,允许不同的工作团队进行合作。同时,也有专门的14人组成测试团队对游戏进行测试,构成了一个单独的部门。但是这个团队都会参加核心会议,与主创团队并没有分离。

  所以当暴雪内部进行测试比赛的时候,开发团队也给了获胜队伍奖励,比如披萨和啤酒。这种小活动帮助开发团队发现了很多设计上的缺陷,并且证明这真的是很正确的方式。同时,Kaplan也来鼓励员工参与到游戏的文化建设中。

  暴雪高级副总裁Chris Metzen在上个月说道,《守望先锋》这样项目的游戏能够让公司重新升值。这也是在帮助暴雪挽回当初《泰坦》丢掉的面子。这是一个很好的想法,暴雪已经坚持了22年,始终贯彻。

  “最激动人心的时刻就要到来了。”Chris Metzen说。(来源:守望电台)